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同胞レス魔弾【合計:41枚/21種類】

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デッキタイプ:魔弾
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モンスター(18枚/10種類)種類属性種族攻撃力守備力
3増殖するG効果2昆虫500200
3魔弾の射手 カスパール効果3悪魔12002000
2魔弾の射手 ザ・キッド効果3悪魔1600200
1魔弾の射手 ドクトル効果3悪魔14001200
1魔弾の射手 カラミティ効果4悪魔15001300
3魔弾の射手 スター効果4悪魔13001700
1魔弾の射手 ワイルド効果4悪魔1700900
1魔弾の悪魔 ザミエル効果8悪魔25002500
2灰流うららチューナー効果3アンデット01800
1幽鬼うさぎチューナー効果3サイキック01800
魔法(14枚/7種類)種類
2簡易融合通常魔法
1強欲で貪欲な壺通常魔法
3成金ゴブリン通常魔法
2スケープ・ゴート速攻魔法
2墓穴の指名者速攻魔法
3魔弾-クロス・ドミネーター速攻魔法
1魔弾-ネバー・エンドルフィン速攻魔法
罠(9枚/4種類)種類
1魔弾-ダンシング・ニードル通常罠
3魔弾-デスペラード通常罠
3無限泡影通常罠
2魔弾-デッドマンズ・バーストカウンター罠
エクストラデッキ(12枚/12種類)種類属性種族攻撃力守備力
1サウザンド・アイズ・サクリファイス融合効果1魔法使い00
1ミレニアム・アイズ・サクリファイス融合効果1魔法使い00
1テセウスの魔棲物融合チューナー5アンデット22001800
1ヴァレルロード・S・ドラゴンS効果8ドラゴン30002500
1No.30 破滅のアシッド・ゴーレムX効果3岩石30003000
1
リンク・スパイダー
L効果1サイバース1000----
1
リンクリボー
L効果1サイバース300----
1
水晶機巧-ハリファイバー
L効果2機械1500----
1
魔界の警邏課デスポリス
L効果2悪魔1000----
1
トロイメア・ユニコーン
L効果3悪魔2200----
1
ヴァレルソード・ドラゴン
L効果4ドラゴン3000----
1
ヴァレルロード・ドラゴン
L効果4ドラゴン3000----
サイドデッキ(15枚/8種類)種類属性種族攻撃力守備力
3ダイナレスラー・パンクラトプス効果7恐竜26000
3海亀壊獣ガメシエル効果822003000
1鉄騎龍ティアマトン特殊召喚4ドラゴン20000
2屋敷わらしチューナー効果3アンデット01800
1ハーピィの羽根帚通常魔法
2魔封じの芳香永続罠
1魔弾-デッドマンズ・バーストカウンター罠
2レッド・リブートカウンター罠

集計結果

下級上級最上級
123456789101112
メインデッキ039500010000
1701
エクストラデッキ422210010000
1011

デッキ情報

最終更新日:18/11/29 22:56
作成者:りく
大会区分:その他
禁止・制限:2018年10月1日
閲覧数:2,343 変動履歴
お気に入り:0

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コメント

*エクストラに魔弾の射手 マックス3枚追加

動きについていくつか解説していきます
1.主要魔弾カードについて

カスパール
デッキの核その1。
このカードの効果を毎ターン使うことがこのデッキの目標となります。
逆に相手にする際には全力で潰しにいきましょう。打点は低いですが基本攻撃表示で出してドミネーターにより返り討ちを狙っていきましょう。ただ打点1201~2000のモンスターが相手の場に並ぶようなら守備で固めにいくのもありです。

スター
デッキの核その2
基本的にはカスパールをリクルートします。マックスの登場でスターを即座に墓地に送れるようになったためカラミティリクルートからマックス蘇生でユニコーンやライトニングになったりできます。マックスの登場で広い運用ができるようになったため3積みが望ましいです。

キッド
先攻1t目からアドを取れる魔弾モンスターの中では最弱なカード。
うららやうさぎを喰らうと致命傷になりかねないため緊急時以外はあまり効果を使わない方が良いです。
魔弾の中では打点が高めで、初動になる魔弾が8枚欲しかったため2枚の採用。

カラミティ
マックスの登場により価値の上がった一枚。魔弾を早く墓地に送れるようになったため効果の発動も容易く、盤面に魔弾を並べれるためかなり有用なカード。スターと違いザミエルも蘇生できるが守備限定なのであまり機会はないでしょう。マックスも蘇生できません。基本初手にいらないため1枚の採用。

ドクトル
カスパールと並ぶと除去札がループし始めかなり強固なロックを成立できる。カスパールと同じくモンスターも回収できるため、長期戦で強くなる。カラミティと同じ理由で1枚。

ワイルド
マリオネッターを一方的にたおせる

ザミエル
マックス以前は採用理由0のカードだったが、マックスから出せる25打点は偉大なため1枚採用。効果は相手エンド限定とお世辞にも強いとは言えない能力だが25打点の魔弾モンスターはかなり生き残りやすく、効果を使う機会はわりとあるため、忘れないようにしましょう。

マックス
魔弾の弱点を1枚で克服した革命的なカード。
全てのモンスターがアド回復源となる控えめに言って壊れたカード。マックスの最大の強みはこのカードが存在しているせいで虎の子のうららなどの妨害札をスターやカスパールに撃ちづらくなる所にあると考えています。カスパールらでアドを取って相手が渋ってきたらそのままビートに移行し、相手が疲弊してきたところでマックスを叩きつけるという動きが理想ムーヴとなります。このカードを使う際、迂闊に相手がセットを増やすということは考えにくいため、デッドマンズバーストを構えながら出すのが定石となります。神の宣告等の召喚無効系のカードが伏せてあったとしても、他の魔弾を立てながらデッドマンズを構えることで対策できます。またマックスは確かに強いカードですが、これに頼りきる構築をするよりも常にマックスのプレッシャーを相手にかけながらカスパールでビートを刻むのが魔弾の基本の動きとなるためマックスは2でも十分な気もしますが、他に入れたいカードもないため3積みとなってます。

クロスドミネーター
打点の低い魔弾の貴重なコンバットトリック兼妨害カード。環境にアンタッチャブルが増えない限りは3積み安定のカード(マスターPが環境にいた時は2でした)。

デスペラード
表側ならなんでも割れるユーティリティカード。やはり3積み。真竜環境でもドラDを割れたので3。

デッドマンズバースト
効かない相手も多々いますが手札から撃てるノーコストカウンター罠が弱いわけないのでメインサイド合わせて3欲しいカード。

ネバーエンドルフィン
対象に取れないモンスターへの対策として1枚だけ採用。環境次第では2もあり得る。

ダンシングニードル
墓地のカード3枚まで追放は墓地利用デッキも多い昨今では有用な場面も多く、DDクロウと違い墓穴の指名者も喰らわないため信頼性は高い。また自分のカードも除外できるので自分のうららを指名者された時にフィズらせることも可能。決まるとおしゃれ。

2,魔弾の天敵について

パンクラトプス
素の打点が高く魔弾魔法罠で処理しようとすればモンスターを持ってかれるため確実な1:2交換を強要されるカード。このカードの存在によりサイド後はあえて後手を取ることも正着であり、そうなればマックスが強い展開となるでしょう。
メイン戦においては対策不能なカードであり諦めましょう。

サイバー・ドラゴン
最近はメガフリートの存在により後手デッキのメインでよく見るようになったカードですが、このデッキにおいてはSSで出てくる21打点というだけで脅威となります。パンクラトプスよりはマシですがほぼ確実に1:1交換となるため少し辛いです。

壊獣
このデッキは同胞が入ってないため、殆どの場合魔弾1体立ててエンドとなります。
そこに壊獣を当てられるとハンドが一気に死ぬので脅威となります。

お触れ
チェーンデスペラードで割れない限り、魔弾ギミックで割ることはできません。ただしマックスの効果の起点にされてしまうのでそこまで刺さらないかもしれません。

対象に取れないモンスター全般
エンドルフィンを握らないと勝てないためかなり苦戦を強いられます。後述するディアボロスなんかは最たる例です。

魔法の効果を受けないor罠の効果を受けないor効果破壊されないモンスター
それぞれ回答はありますがそれらを引かないといけないため確実にマックスを強要されます。そのマックスを止められるとかなり苦戦を強いられます。

[魔王]
考えうる限り最悪のマッチアップ。
ディストピア+リリスもディアボロスも辛いため、もし魔王が環境に出てくるようならこのデッキは使わないことをお勧めします。どうしても使いたい人はサイドに生贄封じの仮面を入れましょう。

フィルター設定

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